현재는 어릴때 영화로 보던것들이 현실에서 가능해진 거의 하이테크놀로지
시대일것이다. 컴퓨터에서 하던 모든일들이 모바일 기기하나에 다들어가 있고 건강을 웨어러블기기를 활용하여 체크하는 시대이다.오큘러스 리프트는 가상현실 구현의 절정을 보여준다고 해도 과언이 아니다. 우선 오큘러스 리프트를 알아보기 전에 가상현실부터 알아보자 그래야지만 이해가 쉬울꺼같다.
가상현실이란?
가상현실(假想現實)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. (출처 : 위키피디아)
(이미지출처 : http://movie.daum.net/ )
가상현실(VR)이란 '버추얼 리얼리티(Virtual Reality; VR)'라는 단어의 기원은 프랑스의 극작가, 시인, 배우이자 연출가인 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)의 책에서 그가 극장을 묘사하는 단어로 '버추얼 리얼리티'를 사용한 것이다. 현재의 '가상현실' 의미와 가까운 '인공 현실(artificial reality)'이라는 단어는 1970년 대에 첫 세대 가상현실 연구가 중 하나인 마이런 크루거(Myron Krueger)에 의해 만들어졌다. 그 후 1980년대 후반에 미국의 컴퓨터 과학자인 재런 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 단어인 '버추얼 리얼리티'가 널리 쓰이게 되었다. 한국어로 '버추얼 리얼리티'는 '가상현실'이라고 번역되는데, 이는 일본어 번역을 그대로 본뜬 것이라 알려져 있다. 컴퓨터의 첨단기술을 동원해 인간의 오감을 창조하는 것이 버추얼 리얼리티의 개념인데 마치 현실과 완전히 대칭적 개념으로 쓰인 듯한 '가상현실' 이라는 번역이 잘못되었다는 의견도 있다.
(출처 : MBC) - 데프콘이 착용하고 있는것이 헤드마운트 디스플레이다.
일반적으로 알려진 사실에 따르면 1968년에 유타 대학의 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이 (머리 부분 탑재형 디스플레이, Head Mounted Display; HMD) 가 최초의 가상현실 시스템이라고 한다. 최초의 HMD 시스템은 유저가 사용하기에 너무 무거워 천장에 고정되어 있었으며 선으로 표현된 3차원의 영상으로 가상공간이 생성되었다고 한다. 또, 초기 가상현실 시스템 중 주목할만한 것으로 1977년 MIT에서 만든 아스펜 무비 맵 (Aspen Movie Map)이 있다. 이는 사용자로 하여금 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있게 해주는 가상현실 시스템이다. 시각을 이용한 가상현실로서는, 1991년에 일리노이 대학의 토마스 데판티 (Thomas DeFanti) 등에 의해서 제안된 CAVE (en:Cave Automatic Virtual Environment, 몰입형의 투영 디스플레이)가 유명하다.
그럼 이제 가상현실도 알아보았으니 오큐러스 리프트에 대해서 알아보기로 하자.
오큘러스 리프트는 헤드셋을 착용하여 게임 속 디스플레이를 볼 수 있도록 하는 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제품이다. 머리에 장착을 해야 한다는 불편함이 있지만 그 정도 불편함은 충분히 감수할 만큼의 매력 역시 존재한다. 바로 장착 시 디스플레이 외의 시야를 차단한다는 점이 그것이다. 착용자는 마치 극장에서 영화를 보는 것과 같이 언제 어디서나 몰입할 수 있다. 지금까지 선보였던 HMD 제품들이 40°정도의 시야각을 보여줬던 반면 오큘러스 리프트는 1280x800 해상도에서 좌우 110°, 상하 90°의 시야각을 통해 우리의 시야각을 완전히 덮어버릴 만큼의 넓은 화면을 제공한다. 단순히 비교하자면, 제품을 장착하고 있는 동안은 아이맥스 영화관 첫째 줄에서도 경험할 수 없었던 완전한 스케일의 시각경험이 가능하다는 것이다. 이는 사용자가 스크린을 보는 게 아니라 가상현실 세계 속에 있는 듯한 경험을 가능케 만든다.
현재 오큘러스 리프트가 차세대 가상현실 게임 디스플레이로 각광받고 있는 또하나의 이유는 바로 반응속도 이다. 아래 게임을 통해서 오큘러스의 반응 속도를 확인해 볼 수 있다.
오큘러스의 가장 큰 단점은 ... 무선이아니라 유선이라는 점과 안경을 쓴사람을 고려하지 않고 제작이 되어있다는 것이다.
얼마전 DEVIEW2014 에서 직접 착용해본 결과론 상당히 안이 넓어서 안경을 밀어서 넣어 쓸 수는 있다.
그리고 착용하고 있는 모습을 남이 본다면 꽤 우스꽝스러울 것이다. 아래의 영상을 보면 알 수 있을것이다.
오큘러스를 통해서 게임 및 디스플레이 산업에도 새로운 문이 열렸다는 것을 알수있다.
현재 개발자 킷이 $350달러에 판매가 되고 있고 이번에 삼성과의 제휴를 통해서 삼성 기어VR이란 제품도 나오게 되었다.
현재는 게임과 가상현실체험? 등의 국한이 되었지만 앞으로 오큘러스 리프트를 기반으로한 각종 컨텐츠들이 나올것으로 기대가 된다.
교육과 소셜커뮤니케이션형태 그리고 마이너리티리포트에서 보던 컴퓨터 형태로도의 발전도 기대가 된다. 앞으로 다양한분야에서 커다란 변화를 줄것으로 예견되고 가상현실이 더이상 영화나 만화가 아닌 현실로 다가옴을 알 수 있다.
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